Projectbeschrijving
In dit project richtte ik me op een maatschappelijk probleem: jongeren tussen de 12 en 17 jaar bewegen steeds minder, terwijl beweging essentieel is voor zowel fysieke als mentale gezondheid. Daarom ontwierp ik een interactieve sprintbaan die jongeren via competitie en visuele prikkels motiveert om te bewegen.
Onderzoeksfase
Onderzoek laat zien dat jongeren ongeveer tien uur per dag zitten, waarvan school en telefoongebruik de grootste oorzaak is. Om te begrijpen wat hen wél in beweging brengt, sprak ik met een personal trainer. Daaruit bleek dat competitie, plezier en sociale interactie de grootste motivatieprikkels zijn.
Daarnaast haalde ik inspiratie uit interactieve installaties in musea zoals NEMO en Beeld & Geluid, en uit voorbeelden als Pokémon GO en sportgames, die laten zien hoe digitale elementen beweging aantrekkelijk kunnen maken.
Ontwerpfase
Ik startte met kleine experimenten waarin ik testte hoe mensen reageren op visuele prikkels en simpele interacties via de Kinect. Deze tests lieten zien dat nieuwsgierigheid beweging opwekt, maar dat eenvoud en duidelijke triggers cruciaal zijn.
Vervolgens vertaalde ik deze inzichten naar het concept van een sprintbaan, een idee dat tijdens een brainstormsessie met de personal trainer was ontstaan. Het concept bestond uit duidelijke start- en finishpunten, uitdagende taal (“Wie is er sneller?”) en visuele projecties. Het eerste ontwerp werkte ik uit met duct tape, zodat ik snel en laagdrempelig kon experimenteren. Vervolgens testte ik kleuren en projecties op verschillende ondergronden. Dit testte ik op De Rooi Pannen via een Google Forms enquête, en met deze resultaten heb ik het ontwerp verder aangescherpt.
Eerste Kinect testen
Eerste sprintbaan prototype
Testen van kleurcombinaties en projectiehoeken
Schetsen als basis voor animaties
Alle animaties die ik getest hebt bij De Rooi Pannen
Installatie opstellingen getest op verschillende ondergronden
Uitwerkingsfase
De fysieke installatie werkte ik modulair uit: stevige betonnen voeten, flexibele steigerconstructies en strakke beamercases zorgen dat de sprintbaan veilig en aanpasbaar is.
Daarnaast ontwierp ik het veld zo dat de projecties niet telkens op hetzelfde punt starten. Het veld draait na elk spel automatisch om, zodat spelers makkelijk opnieuw kunnen starten. Sommige spelers renden hierdoor wel vijf keer achter elkaar, wat de motiverende werking van mijn installatie laat zien.
Daarnaast ontwierp ik het veld zo dat de projecties niet telkens op hetzelfde punt starten. Het veld draait na elk spel automatisch om, zodat spelers makkelijk opnieuw kunnen starten. Sommige spelers renden hierdoor wel vijf keer achter elkaar, wat de motiverende werking van mijn installatie laat zien.
Maattekening
Betonmal voor de voeten van de sprintbaan
Eerste test (links) / Verbeterde storttechniek, glad resultaat (rechts)
Beamerkast: van eerste prototype (links) naar eindvorm (rechts)
Testinstallatie in lokaal
Eindresultaat op expo locatie
Reflectie
Dit project liet mij zien hoe krachtig de combinatie van spel, beweging en technologie kan zijn om jongeren te activeren. Door constant te experimenteren en feedback op te halen, groeide mijn ontwerp uit tot een interactieve installatie met maatschappelijke impact. Voor mij persoonlijk was dit project een belangrijke stap: ik heb ervaren hoe ik mijn skills in experience design kan inzetten om gedrag te beïnvloeden en zo een positieve bijdrage te leveren.
Eindinstallatie in gebruik
Eindinstallatie op een speciale manier in gebruik